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드래곤 소드 후기 (전투 시스템, 조작감, BM)

by adg6072 2026. 3. 14.

드래곤소드

 

요즘 새로 나오는 오픈월드 게임들, 다들 원신 따라 하기 바쁜데 정작 제대로 된 건 손에 꼽죠? 그래서 저도 드래곤 소드를 봤을 때 "또 그냥 겉만 번지르르한 거 아니야?"라고 생각했습니다. 그런데 직접 해보니까 예상과 좀 달랐습니다. 그래픽이나 색감은 기대 이상이었고, 전투 시스템도 나름 개성이 있었거든요. 다만 조작 편의성이나 BM 구조, 그리고 게임사에 대한 불신까지 겹치면서 출발선 자체가 너무 불리해 보였습니다.

전투 시스템, 생각보다 괜찮은 이유가 뭘까

드래곤 소드를 처음 켰을 때 가장 먼저 눈에 들어온 건 그래픽이었습니다. 솔직히 국내 모바일 게임치고 색감이나 필드 분위기가 꽤 잘 뽑혔어요. 캐릭터 모델링도 제법 신경 쓴 티가 나서 첫인상은 나쁘지 않았습니다. 게다가 메인 스토리가 전부 풀더빙으로 되어 있어서, 최소한 대충 만든 게임은 아니라는 느낌을 받았습니다.

그런데 이 게임의 진짜 장점은 전투에 있었습니다. 일반적인 원신 라이크 게임들이 속성 반응(Elemental Reaction) 중심이라면, 드래곤 소드는 상태 이상(Status Effect) 중심으로 돌아갑니다. 여기서 상태 이상이란 공중, 다운, 독, 스턴 같은 특수 상태를 의미합니다(출처: 게임메카). 예를 들어 레이나라는 캐릭터가 적을 공중에 띄우면, 조니라는 다른 캐릭터의 전용 스킬이 발동 가능해집니다. 이런 식으로 캐릭터를 계속 교체하면서 상태 이상을 쌓고, 그에 맞는 태그 스킷(Tag Skill)을 연계하는 구조죠. 쉽게 말해 "내가 만든 상태에 따라 쓸 수 있는 기술이 달라진다"는 겁니다.

제가 직접 써봤는데, 보스전에서 이 시스템이 제대로 빛났습니다. 적을 공중에 띄운 뒤 올라타서 공격하는 부분은 드래곤즈 도그마나 몬스터 헌터 같은 액션 게임 감성도 느껴졌어요. 단순히 속성만 맞춰서 때리는 게 아니라, 상태 이상을 어떻게 쌓고 어떤 순서로 스킬을 쓸지 고민하게 만드는 점이 생각보다 재미있었습니다. 이 부분만큼은 확실히 칭찬할 만합니다.

전투 구조를 정리하면 다음과 같습니다:

  • 캐릭터별로 부여 가능한 상태 이상이 다름 (공중, 독, 다운 등)
  • 특정 상태 이상이 쌓이면 전용 태그 스킬 발동 가능
  • 3인 파티를 실시간으로 교체하며 연계 공격 진행

조작감과 편의성, 여기서 발목 잡히네

전투 시스템은 괜찮았는데, 조작감 쪽에서 자꾸 불편함이 발목을 잡았습니다. 가장 크게 느껴진 건 적 락온(Lock-on) 기능이 없다는 점이었어요. 여기서 락온이란 특정 적을 자동으로 추적하며 공격하는 시스템을 의미합니다. 액션성이 있는 게임인데 이게 없으니까 공격이 허공에 꽂히는 일이 자주 생겼습니다. 분명 전투 시스템은 공들여 만들었는데, 기본 조작 편의성이 부족해서 손맛이 깎이는 느낌이었어요.

탈것 시스템도 비슷했습니다. 이 게임은 딱정벌레 같은 탈것을 타고 필드를 이동하는데, 스태미나가 다 닳으면 자동으로 내려집니다. 그리고 다시 타려면 또 V키를 눌러야 해요. 제가 직접 써보니까 이 과정이 꽤 번거로웠습니다. 더 큰 문제는 키 설정 변경 옵션이 잘 안 보인다는 점이었어요. UI(User Interface) 설계 자체가 조금 불친절한 편이라서, 이런 사소한 불편이 플레이 내내 쌓였습니다.

그나마 풍차라는 이동 수단은 괜찮았습니다. 오픈월드 게임에서 심리스 맵 이동(Seamless Map Transition)이 가능한데, 풍차를 타고 날아다니면 로딩 없이 원하는 곳에 빨리 갈 수 있거든요. 여기서 심리스란 맵을 이동할 때 로딩 화면 없이 자연스럽게 연결된다는 뜻입니다. 이 부분은 확실히 잘 생각했다고 봅니다.

BM 구조와 게임사 신뢰, 가장 큰 장벽

아무리 게임이 괜찮아도 결국 유저 입장에서는 "이걸 오래 붙잡고 하기 편한가?"를 보게 됩니다. 드래곤 소드의 캐릭터 뽑기 확률은 초반 0.8%로 시작해서, 61회차부터 5%씩 증가하는 구조입니다. 천장(Pity System)은 있지만 픽뚫(픽업 실패)도 가능해서, 익숙한 서브컬처 과금 모델을 그대로 따르고 있습니다. 여기서 천장이란 일정 횟수 뽑기 후 확정적으로 최고 등급 캐릭터를 얻는 시스템을 의미합니다(출처: 인벤). 솔직히 신선하진 않았어요.

더 큰 문제는 게임사에 대한 기존 이미지였습니다. 과거 확률 조작 이력이나 운영 이슈 때문에 유저들의 신뢰가 낮은 상태인데, 여기에 명일방주 엔드필드 출시 전날에 런칭하면서 타이밍까지 최악이었죠. 게임 자체의 장점보다 불신이 먼저 따라붙는 게 가장 큰 약점으로 보였습니다.

제 경험상 이런 구조는 장기적으로 유저를 붙들기 어렵습니다. 과금 구조(Monetization Structure)가 아무리 흔해도 게임이 재미있고 운영이 투명하면 사람들이 남거든요. 그런데 드래곤 소드는 게임은 나쁘지 않은데, 게임 바깥의 문제들이 너무 큽니다.

드래곤 소드는 분명 가능성이 있는 게임입니다. 그래픽도 괜찮고, 전투도 개성이 있고, 한국에서 이런 오픈월드 액션 RPG를 만들려 했다는 점 자체는 높게 평가할 만합니다. 다만 완성도와 별개로 조작 편의성, BM, 그리고 게임사 신뢰 문제까지 한꺼번에 짊어진 상태라 출발선이 너무 불리합니다. 정리하면 "게임은 생각보다 괜찮은데, 게임 바깥의 문제들이 너무 크다"입니다. 잘 다듬고 운영만 안정적으로 하면 살아남을 여지는 있어 보이지만, 지금 단계에서는 갓겜보다는 "아쉬움이 많은 기대작"에 더 가깝게 느껴졌습니다.

참고: https://www.youtube.com/watch?v=rZusL016u-c


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