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이세카이게이트 후기 (손맛, 성장구조, 전투의 깊이)

by adg6072 2026. 4. 18.

이세카이게이트

 

혹시 요즘 쏟아지는 모바일 RPG들 보면서 "또 비슷한 게임인가?" 하는 생각 드시지 않나요? 저도 그런 마음으로 이세카이게이트를 처음 접했는데, 생각보다 꽤 독특한 구석이 있었습니다. 초반 몇 시간 동안은 분명히 재미있었고, 특히 액션 RPG(Action Role Playing Game) 특유의 손맛이 살아있어서 놀랐습니다.

첫인상은 정신없지만 손맛은 확실했습니다

처음 게임을 시작했을 때 가장 당황스러웠던 건 도입부였습니다. 갑자기 누군가 반갑다고 인사하더니 몬스터가 쳐들어오고, 용사인 줄 알았더니 또 아니라고 하고, 온라인 서비스형 게임이라는 설명이 튀어나오면서 화면이 정신없이 넘어가더라고요.

솔직히 첫 5분 동안은 "이게 뭐지?" 싶었습니다. 세계관 설명도 제대로 안 하고 바로 전투부터 시키는 게 좀 성급하다는 생각이 들었거든요. 하지만 막상 전투에 들어가니까 그 템포가 오히려 장점으로 느껴졌습니다.

전투 시스템은 생각보다 직관적이었습니다. 기본적으로 평타, 강공격, 대시 회피, 스킬 이런 식으로 액션의 구조가 단순하게 잡혀 있어서 처음 하는 사람도 금방 감을 잡을 수 있었습니다. 여기서 DPS(Damage Per Second)란 초당 피해량을 의미하는데, 이 게임은 단순히 DPS만 높이는 게 아니라 패턴을 읽고 회피하는 타이밍이 중요했습니다.

늑대 보스 같은 경우도 패턴 한 번 보고 피한 다음 궁극기나 강한 스킬 넣으면 금방 정리되더라고요. 이런 식으로 "패턴 파악 → 회피 → 반격"의 사이클이 명확해서 액션 게임 초보도 성취감을 느낄 수 있겠다는 생각이 들었습니다.

성장 구조와 멀티플레이가 생각보다 괜찮습니다

캐릭터 성장 부분에서는 익숙한 RPG 요소들이 잘 정리되어 있었습니다. 실버를 모으고, 장비를 맞추고, 보상을 수령하고, 스킬 쿨다운(Cooldown) 같은 걸 찍어가며 빌드를 잡아가는 방식이죠. 여기서 쿨다운이란 스킬을 사용한 후 다시 사용할 수 있을 때까지의 대기시간을 의미합니다.

제가 직접 경험해 본 결과, "스펙이 딸린다 → 조금 더 키운다 → 다시 도전한다" 이 루프가 굉장히 빠르게 반복되더라고요. 전투 템포가 빠른 게임이라 성장도 느릿느릿하면 답답했을 텐데, 적당히 보상을 뿌리면서 다음 구간으로 밀어주는 맛이 있었습니다.

특히 인상 깊었던 건 멀티플레이 구간이었습니다. 혼자 하는 액션 RPG와는 확실히 다른 재미가 있더라고요:

  • 누가 어그로(Aggro)를 끌고 버티는지
  • 누가 패턴을 못 피해서 먼저 죽는지
  • 누가 끝까지 상남자 마인드로 딜을 넣는지

여기서 어그로란 몬스터의 타깃이 되어 공격을 받는 상황을 의미합니다. 혼자 할 때는 단순히 패턴 회피와 딜 사이클의 반복인데, 같이 하면 거기서 변수와 웃긴 상황이 생기니까 게임이 갑자기 더 살아나는 느낌이었습니다.

2024년 국내 모바일 게임 시장 규모가 약 6조 원에 달한다고 하는데(출처: 한국콘텐츠진흥원), 그 중에서도 액션 RPG 장르가 상당한 비중을 차지하고 있는 만큼 경쟁이 치열합니다. 이런 상황에서 이세카이게이트의 멀티 협동 시스템은 분명 차별화 포인트가 될 수 있어 보였습니다.

전투의 깊이는 적당하지만 한계도 보입니다

보스전은 화려하진 않아도 충분히 긴장감이 있었습니다. 이동기 두 개를 가지고 언제 쓰고, 언제 아껴야 하는지 고민하게 만드는 구간이 분명 있거든요. "지금 맞으면 죽는다", "이동기 없으면 다음 패턴 못 피한다" 같은 생각이 계속 들기 때문에 완전 무지성으로 때리기만 하는 게임은 아니었습니다.

하지만 동시에 한계도 느꼈습니다. 현재 보이는 보스 패턴들은 대부분 "위치 이동 → 광역 공격 → 잠시 정지" 정도의 단순한 구조더라고요. 탱커(Tank), 딜러(Dealer), 힐러(Healer) 같은 역할 분담도 아직은 모호한 수준입니다. 여기서 탱커란 팀원을 대신해 적의 공격을 받아내는 역할을 담당하는 캐릭터를 의미합니다.

제 경험상 이런 류의 게임은 초반엔 재밌지만, 중반 이후 패턴이 복잡해지면서 갑자기 난도가 치솟는 경우가 많습니다. 특히 액션 RPG는 손맛이 좋더라도 스펙 부족에서 오는 답답함이 더 커지기 시작하면, 액션 게임으로서의 강점도 무뎌질 수 있어서 걱정되는 부분이었습니다.

장비 파밍이나 가챠(Gacha) 시스템은 익숙하면서도 자극적이었습니다. 여기서 가챠란 랜덤 한 확률로 아이템이나 캐릭터를 획득하는 뽑기 시스템을 의미합니다. 전설템 하나 못 만들었을 때 괜히 찝찝하고, 좋은 거 하나 떴을 때 기분 좋아지는 그 전형적인 중독 구조가 잘 만들어져 있더라고요.

 

참고: https://www.youtube.com/watch?v=DpxcgfdQ7h8


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