본문 바로가기
카테고리 없음

창세기전 모바일 2주년 (BM 구조, 운영 문제, 유저 이탈)

by adg6072 2026. 3. 17.

창세기전 모바일

 

 

"2년간 축적된 기대감이 하루아침에 분노로 바뀐다면?" 창세기전 모바일은 지금 그 상황을 겪고 있습니다. 국내 최고 IP 중 하나로 꼽히던 창세기전이 모바일로 돌아왔을 때 많은 팬들이 환호했지만, 2주년이 된 지금은 민심이 최악을 기록하며 유저들이 집단 이탈하고 있습니다. 저 역시 원작 팬으로서 기대를 품고 시작했지만, 플레이를 이어갈수록 반가움보다 피로감이 더 커지는 경험을 했습니다.

창세기전 IP와 초기 기대감의 배반 유저 이탈

창세기전 모바일은 2024년 1월 오픈 당시 사전예약 100만 명을 돌파하며 화제를 모았습니다. 20세기말 PC 게임 시장을 뜨겁게 달궜던 창세기전 시리즈의 명성이 여전히 유효하다는 증거였습니다. 특히 SRPG(Simulation RPG) 장르 특유의 전략적 전투와 깊이 있는 스토리 전개는 팬들에게 큰 기대를 안겼습니다. 여기서 SRPG란 턴제 전략과 롤플레잉 요소를 결합한 게임 장르로, 캐릭터 배치와 스킬 조합이 승패를 가르는 것이 특징입니다.

하지만 오픈 직후부터 문제의 신호가 나타났습니다. 제국 칠용사라는 스토리상 핵심 인물 중 카심과 비신이 '영웅' 등급으로 분류된 반면, 오리지널 캐릭터나 비중이 낮은 인물들이 '전설' 등급을 받았습니다. 원작을 아는 유저들 입장에서는 세계관 이해도에 의문을 품을 수밖에 없는 설정이었습니다. 저 역시 초반에 이 부분을 보고 "개발진이 정말 창세기전을 해봤나?"라는 생각이 들었습니다.

더 큰 문제는 0.5주년 시점에 터졌습니다. 스토리 진행상 아직 등장할 타이밍이 아닌 '크리스'가 갑자기 출시된 것입니다. 창세기전은 창세기전 2 → 서풍의 광시곡 → 템페스트 → 창세기전 3 순으로 이어지는 연대기 구조인데, 1~2편도 끝나지 않은 상황에서 서풍 캐릭터가 먼저 나온 겁니다(출처: 게임메카). 이는 원작 팬들이 가장 중요하게 여기는 세계관 몰입을 정면으로 깨는 행위였고, '캐릭터 판매를 위해 스토리를 희생했다'는 비판이 쏟아졌습니다.

BM 구조의 치명적 과금 유도

창세기전 모바일의 과금 구조는 일반적인 모바일 게임과 비교해도 극단적입니다. 캐릭터 한 장을 완성하기 위해서는 각성(6회), 발현(12회), 전용 무기(6회), 전용 장비, 액세서리, 룬, 무기 특화까지 총 7단계의 성장 요소를 모두 채워야 합니다. 여기서 발현이란 캐릭터의 잠재력을 단계적으로 개방하는 시스템으로, 같은 캐릭터를 중복 획득해야만 진행할 수 있습니다.

특히 '아우터원'이라 불리는 최상위 캐릭터의 경우 더욱 가혹합니다. 천장 확률을 기준으로 계산하면 캐릭터만 완성하는 데 약 432만 원, 전용 무기까지 포함하면 576만 원이 필요합니다. 여기에 전용 장비는 현금 결제로만 구매할 수 있고, 액세서리는 20개에 10만 원이며 천장까지 70개가 필요하니 추가로 40만 원이 듭니다. 제가 실제로 한 달간 무과금으로 플레이해 본 결과, 인게임 재화로는 캐릭터 하나도 제대로 육성할 수 없었습니다.

1주년 기념으로 출시된 '흑태자'는 원작 팬들에게 가장 사랑받는 캐릭터였지만, 전용 뽑기가 따로 출시되며 논란을 키웠습니다. 최근에는 무기 특화 시스템이 추가되면서 상황이 더 악화되었습니다. 이미 완성한 캐릭터를 최소 15번 이상 추가로 뽑아 재료로 갈아 넣어야 다음 단계로 넘어갈 수 있는 구조입니다. 무기 특화를 적용하지 않으면 PvP에서 전략이고 뭐고 의미가 없어지며, 스펙 차이로 일방적으로 밀려버립니다(출처: 인벤).

창세기전 모바일의 BM(Business Model)은 F2P(Free-to-Play) 게임의 핵심인 '무과금 유저도 즐길 수 있는 여지'를 거의 남겨두지 않았습니다. 여기서 BM이란 게임이 수익을 창출하는 방식을 의미하며, 과금 구조와 직결됩니다. 결국 지갑을 열지 않으면 콘텐츠 참여 자체가 불가능한 구조로 굳어지면서, 상위 길드와 일반 유저 모두 무과금 선언을 하거나 이탈하는 상황이 이어졌습니다.

운영 신뢰 붕괴와 2주년의 실망

라인게임즈의 운영 방식은 유저 신뢰를 빠르게 잃었습니다. 가장 큰 문제는 소통 부재입니다. 유저들이 성명문을 통해 BM 완화, 게임 경제 정상화, 만성 버그 수정, 로드맵 이행, 소통 강화를 요구했지만, 운영사는 이를 무시하고 후드티 굿즈 판매나 이격 캐릭터 재탕 출시로 대응했습니다. 제가 2주년 기간에 직접 확인한 바로는, 공식 커뮤니티에서 유저 의견이 올라와도 답변 하나 없이 지나가는 경우가 대부분이었습니다.

기술적 문제도 심각합니다. 2년 가까이 방치된 버그들이 여전히 존재합니다. 주요 문제는 다음과 같습니다.

  • 캐릭터 겹침 현상으로 전투 중 화면 시야 확보 불가
  • 아이폰 기기에서 빈번한 앱 튕김
  • 기기별 성능 최적화 부족

이런 기본적인 안정성 문제는 초기에는 이해할 수 있지만, 2년간 방치된다는 것은 유저 경험에 대한 무관심으로 읽힙니다. 더욱이 내부 직원의 정보 유출 사건까지 발생했으나, 자세한 공개 없이 내부 처리로 마무리되면서 신뢰는 더 추락했습니다.

2주년 이벤트 역시 실망스러웠습니다. 신규·복귀 유저를 위한 '레벨 55 점핑' 혜택이 제공되었지만, 레벨업 보상과 돌발 미션 보상을 받을 수 없어 스토리 진행에 필수인 '빵(게임 내 재화)' 수급이 막혔습니다. 정상적으로 55레벨을 달성하면 약 6,000개의 빵을 받지만, 점핑 유저는 이를 받을 수 없어 사실상 게임 진행이 불가능한 상태가 됩니다. 이는 명백한 설계 미스이며, 유저 유입을 방해하는 결과를 낳았습니다.

최근 복각된 흑태자와 하이델룬은 '앤(and)' 픽업으로 묶여 나왔습니다. 천장을 쳐도 50% 확률로 원하는 캐릭터를 얻지 못할 수 있다는 의미입니다. 개발진은 2주년 직전 인터뷰에서 "동시 출시 계획이 없다"고 밝혔으나 이를 번복했고, 유저들은 배신감을 느낄 수밖에 없었습니다.

창세기전 모바일은 좋은 IP를 가지고도 운영과 과금 구조로 스스로 무너진 사례입니다. 원작 팬으로서 초반의 기대감이 컸기에, 지금의 상황이 더 아쉽습니다. 지금 가장 필요한 건 새로운 과금 장치가 아니라 근본적인 BM 개선과 진정성 있는 소통입니다. 단기 매출에만 집중하면 결국 유저 이탈로 장기적 손실을 피할 수 없습니다. "창세기전이라서 시작은 하지만, 창세기전인데도 오래 버티기 힘든 게임"이라는 평가가 바뀌려면, 운영사가 유저를 지갑이 아닌 게임 파트너로 대하는 태도 변화가 선행되어야 합니다.

 

참고: https://www.youtube.com/watch?v=sMVgAnyWxLs


소개 및 문의 · 개인정보처리방침 · 면책조항

© 2026 블로그 이름