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쿠키런 오븐스매쉬 (블루 슬러시, 튜토리얼, 자동 조준)

by adg6072 2026. 3. 29.

쿠키런 오븐스매쉬

 

일반적으로 쿠키런 IP의 게임들은 캐주얼하고 진입장벽이 낮다고 알려져 있습니다. 하지만 쿠키런: 오븐스매쉬를 직접 플레이해본 결과, 표면적인 친근함 이면에 생각보다 예민한 밸런스 설계와 숙련도 요구치가 존재했습니다. 특히 블루 슬러시 같은 특정 캐릭터의 체감 성능과 초반 매칭 구조는 제가 예상했던 것과 상당히 달랐습니다.

블루 슬러시의 체감 성능, 정말 적폐일까

오븐스매쉬에서 블루 슬러시는 초반 구간에서 압도적인 존재감을 보입니다. 제가 직접 사용해봤을 때도 "이건 좀 지나치다"는 느낌이 들 정도로 난이도 대비 화력이 강했습니다. 여기서 '난이도'란 해당 캐릭터를 능숙하게 다루기 위해 필요한 조작 숙련도와 판단력을 의미합니다. 블루 슬러시는 평타 사거리가 길고 조작이 직관적이며, 특수 스킬도 명확해 초보자도 즉시 활용할 수 있습니다.

문제는 이 성능이 트로피 100 이하 구간, 즉 봇전 중심의 초반 환경에서 과도하게 부각된다는 점입니다. 상대가 예측 가능한 패턴으로 움직이는 봇일 경우, 블루 슬러시의 원거리 견제와 안정적인 딜 구조는 거의 완벽에 가까운 효율을 냅니다. 실제로 제가 블루 슬러시로 플레이한 몇 판은 압도적인 킬 수와 낮은 데스 횟수로 마무리됐고, MVP 획득도 수월했습니다.

하지만 이런 평가는 상대의 수준과 직결됩니다. 일반적으로 캐릭터 밸런스는 동급 숙련도 간 대결을 기준으로 평가되는데, 봇전 구간에서는 이 기준 자체가 성립하지 않습니다. 쉽게 말해 블루 슬러시가 진짜 사기 캐릭터인지, 아니면 단순히 초보자 친화적인 설계인지는 트로피가 오른 뒤 실제 유저들과 맞붙어봐야 알 수 있습니다. 모바일 MOBA 장르에서 이런 '초반 체감 사기' 현상은 흔한데, 문제는 이것이 신규 유저에게 잘못된 기대치를 심어줄 수 있다는 점입니다(출처: 한국콘텐츠진흥원).

블루 슬러시 외에도 체리, 마들렌 같은 캐릭터를 번갈아 써본 결과, 각 캐릭터의 역할 분담은 분명했습니다. 다만 특정 캐릭터가 유독 쉽게 느껴지는 구간이 있다는 건, 밸런스보다는 '매칭 환경'의 영향이 컸습니다.

튜토리얼과 초반 매칭 구조의 맹점

오븐스매쉬의 튜토리얼은 기본 룰을 익히기엔 충분하지만, 게임의 재미를 제대로 보여주기엔 부족합니다. 제가 튜토리얼 중 실제로 패배한 경험이 있는데, 이건 단순히 실력 문제가 아니라 튜토리얼 자체의 설계 방식 때문이었습니다. 여기서 'MVP 산정 기준'이란 킬, 데스, 거점 기여도, 피해량 등을 종합해 최고 활약자를 선정하는 시스템인데, 이 기준이 플레이어에게 명확히 전달되지 않아 혼란을 줍니다.

튜토리얼에서조차 "왜 내가 MVP가 아니지?"라는 의문이 들 정도로 평가 기준이 불투명했습니다. 실제로 8킬 1데스를 기록했음에도 6킬 4데스인 다른 플레이어가 MVP를 가져가는 상황이 발생했는데, 이는 거점 기여도나 팀 전체 승리 기여치 같은 숨겨진 요소가 작용했을 가능성이 높습니다. 하지만 게임은 이런 요소를 직관적으로 안내하지 않습니다.

초반 매칭 구조도 문제입니다. 트로피 100 이하 구간은 사실상 봇전으로 채워지는데, 이 구간이 너무 길면 다음과 같은 문제가 발생합니다.

  • 특정 캐릭터가 과도하게 강하게 느껴져 밸런스 판단이 왜곡됨
  • 실제 유저와의 대결에서 요구되는 판단력, 심리전, 타이밍 감각을 익힐 기회가 줄어듦
  • 초반 승리 경험이 과도하게 쌓여 난이도 상승 시 이탈률이 높아질 수 있음

제 경험상 이런 구조는 장기적으로 유저 정착률을 오히려 낮춥니다. 초반에 쉽게 이기던 사람이 갑자기 실력 있는 유저를 만나면 "갑자기 왜 이렇게 어려워졌지?"라고 느끼며 이탈하기 때문입니다. 2024년 모바일 게임 유저 리텐션 분석 보고서에 따르면, 초반 난이도 곡선이 급격하게 변하는 게임일수록 7일 이내 이탈률이 평균 34% 높았습니다(출처: 모바일인덱스).

일반적으로 MOBA류 게임은 실력 격차를 빠르게 체감시켜 성장 동기를 부여하는 것이 중요한데, 오븐스매쉬는 이 타이밍을 조금 늦게 잡은 느낌입니다.

자동 조준과 캐릭터별 손맛의 양면성

오븐스매쉬에는 자동 조준 시스템이 있습니다. 여기서 '자동 조준'이란 플레이어가 스킬 방향을 직접 지정하지 않아도 게임이 자동으로 가장 가까운 적을 타겟팅해주는 시스템입니다. 이건 진입장벽을 낮추는 데는 확실히 효과적이지만, 실력 천장을 낮추는 요소이기도 합니다.

체리 같은 캐릭터로 플레이하면 이 차이가 극명합니다. 자동 조준으로 던지면 편하긴 하지만 적중률이 떨어지고, 수동으로 끌어서 던지면 정확도는 올라가지만 난이도가 확 올라갑니다. 결국 "자동 조준은 보조 수단일 뿐, 진짜 실력은 수동 조작에서 나온다"는 결론에 도달하게 됩니다. 이건 초보자에겐 좋은 시스템이지만, 중급 이상 유저에겐 애매한 위치입니다.

캐릭터별로 손맛 차이는 분명합니다. 메론소다는 지원형답게 힐과 딜을 동시에 신경 써야 해서 답답했고, 마들렌은 탱커 역할이 명확해 난이도가 낮았습니다. 블루 슬러시는 앞서 말했듯 초반 체감이 압도적이었고, 체리는 숙련도에 따라 성능 편차가 큰 편이었습니다. 이 정도면 캐릭터 다양성은 확보됐다고 볼 수 있지만, 문제는 '어떤 캐릭터가 정말 강한가'를 판단할 수 있는 환경이 초반엔 주어지지 않는다는 점입니다.

또 하나 아쉬운 부분은 BM(비즈니스 모델) 노출 타이밍입니다. 게임 시작 30분도 안 돼 패키지, 스킨, 크리스탈 구매 안내가 쏟아지는데, 이건 솔직히 너무 빠릅니다. 쿠키런 IP가 가진 친근한 이미지와는 살짝 어긋나는 지점이고, 초반 몰입을 방해하는 요소로 작용할 수 있습니다.

정리하면, 오븐스매쉬는 캐릭터 개성과 전투 손맛은 분명 살아 있지만, 초반 매칭 환경과 튜토리얼 구조, 자동 조준 시스템의 역할 정립 등에서 개선 여지가 있습니다. 블루 슬러시 같은 캐릭터가 정말 밸런스 문제인지, 아니면 환경적 착시인지는 실제 유저들과 충분히 겨뤄본 뒤에야 판단할 수 있을 것 같습니다. 이 게임을 시작하는 분들께는 일단 여러 캐릭터를 직접 써보고, 트로피 100을 넘긴 뒤 진짜 실력 구간에서 본인에게 맞는 캐릭터를 찾아보시길 권합니다.

 

참고: https://www.youtube.com/watch?v=CBzRJeOpR00


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